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明月独上西楼
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发表于 2005-8-19 19:49
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CS:S <FONT face=宋体>就是一驼屎!!</FONT>
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发表于 2005-8-19 20:12
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<BLOCKQUOTE><STRONG>引用</STRONG>:<HR>原文由 <B>明月独上西楼</B> 发表于 <I>2005-8-19 19:49:35</I> :<BR>CS:S <FONT face=宋体>就是一驼屎!!</FONT> <HR></BLOCKQUOTE>哈哈,就是就是,大便去~
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发表于 2005-8-16 18:42
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<
>什么乱七八糟的,拖出去!</P><
>SOURCE现在谁玩啊?!</P><
> </P>
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发表于 2005-8-16 16:05
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网上的。再用PS做一下就好了
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发表于 2005-7-21 15:18
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<
>你着都是复制的什么地方的啊?</P><
> </P>
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发表于 2005-7-4 15:37
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CS
<TABLE borderColor=#999999 cellSpacing=0 cellPadding=4 width="100%" bgColor=#eeeeff border=1><TBODY><TR><TD><DIV align=center><FONT color=#ff0000 size=+1>CS 的来历 </FONT></DIV></TD></TR><TR><TD><
> 如果要讲到CS来历,那就必须要提到99年的一款第一人称射击游戏大作《半条命》,这款由雪乐山公司开发的游戏以当时堪称惊艳的3D画面,真实的室外场景、临场感极强的战斗感觉和风格迥异,但又极为真实的武器系统而在当年的E3大展上出尽了风头,然而这个划时代的作品并没有在辉煌之后便画上句号,因为不久以后,这款游戏的一个MOD扩充包,也就是CS的前身,便横空出世。 </P><
> 所谓MOD扩充包,便是很多游戏中提供给普通玩家的一个在开发工具,玩家可以利用这个工具,在这款游戏本身的基础上设定自己的规则和想法,再将它通过游戏来实现。传说是两位伟大的程序员,利用业余时间,只是凭借着自己的兴趣爱好便利用《半条命》的MOD开发工具制作出了CS,刚开始这个扩充包很不成熟,但它所具备的团队作战,真实的枪械参数和刺激的对抗战斗已经初见雏形,当这个MOD在网络上出现以后,立即引起了玩家的热烈追捧,当然我们无法考证这个传说的真实性,但是有一点可以肯定,CS的成功,是因为它真正考虑到了玩家要求,它正是玩家所需要的、心目中神往以久的那种游戏。 </P><
> 2000年11月,雪乐山推出了CS1.0正式版,这是CS的第一个正式商业版本,也正是它使CS走向正规化并被更多的玩家认识,从此以后,CS开始进入全世界玩家的电脑里面,这款游戏因为它的独特魅力而大规模普及之后,随之而来的是版本的升级,因为当更多的人参与到这个游戏当中的时候,就越会容易发现其中的问题,比如团队间的系统平衡度,比如一些不合理的设定,甚至于一些会使游戏完全失去公平的BUG和漏洞。 </P><
> 于是在2001年到2003年间,CS经历了很多次升级,这些升级有的是更改了武器数据,以平衡游戏的公平,有的是消除了BUG,以免被人利用其中的漏洞在比赛中作弊,也有的仅仅是修改了武器贴图和人物皮肤,以使画面更美观,但目的只有一个,使CS更加完美无缺,满足玩家需要的那种公平、公正和优美。</P></TD></TR><TR><TD><DIV align=center><FONT color=#ff0000 size=+1>CS1.6和CS1.5之间的改变 </FONT></DIV></TD></TR><TR><TD><
> 1.6从1.5中改变了什么 </P><
> 首先~最明显的就是烟雾弹,1.6版中的烟雾弹会在刚开始爆炸的时候放出很大的烟~然后慢慢变成很小的粒子一样的烟雾,变的很真实!然后~就是匪手枪GLOCK,大家可以清楚的看到在枪的前端多了一个管状的东西,使其看的更真实了~!现在在这里介绍一些杂项修改的细节: </P><
> 1 mp_logmessages“ set to ”on“ by default.(在游戏开始前,mp_logmessage默认为ON) </P><
> 2 Added two new rifles, the Galil and Famas. (新增加了2把新枪,GALIL和FAMAS) </P><
> 3 Added a Riot Shield for the CTs.(警察新增加了防暴盾牌) </P><
> 4 New version of de_inferno. New version of de_aztec(新被修改过外观的de_inferno和de_aztec) </P><P> 5 Added new map de_airstrip (新增地图de_airstrip) </P><P> 6 Increased Glock damage slightly (稍微增加了GLOCK的威力) </P><P> 7 Added widescreen view modes for hardware that supports it (增加了可以支持宽荧幕模式的硬件) </P><P> 8 Changed so the bomb and hostages use T and upside-down T in the radar like players do (to indicate above/below the player).(可以用T和UPSIDE-DOWN T来让雷和人质象玩家一样在雷达里象玩家一样,[就是表明在玩家上面还是下面]) </P><P> 9 Added zoom & health in HLTV (在HLTV中增加了能看到狙击枪的放大的准芯和玩家们的生命值) </P><P> 10 Improved load times to join servers (改进了进服务器前LORD的时间) </P><P> 11 Added widescreen monitor support (16:9 and 5:4) (增加的宽银幕监视器支持( 16:9 和5:4 )) </P><P> 12 Windows HLDS now runs as a VGUI2 panel. Running with -console will run as a console window (Windows HLDS 现在作为一个VGUI2 小组运转,运转的时候控制台会变成一个控制的窗口) </P><P> 13 Windows HLDS now loads sw.dll again, swds.dll is no longer needed (Windows HLDS 现在再次装sw.dll, swds.dll 不再被需要) </P><P> 14 HLTV log files have time stamp in file name (HLTV 登录文件的时候会有时间戳在文件的名字上) </P><P> 15 Changed ”Press duck for menu“ message to HUD style message and made it last for 6 seconds (兑换” Press duck for menu“ 消息给HUD式消息并且使它持续6 秒) </P><P> 16 Planted bomb now flashes in Terrorist‘s radar (C4炸弹现在在1.6版本中在土匪的雷达中是闪烁的) </P><P> 17 Changed so the bomb defuser gets three frags for successfully defusing the bomb (改变了解雷者要用3次磨损才能成功的解雷) </P><P> 18 Changed so when bomb goes off, the player that planted the bomb gets three frags (同样,匪布雷的时候也要有3次磨损才能布雷) </P><P> 19 Changed so live players don‘t see enemy deaths in the scoreboard (改变了活着的玩家在分数表里看不到敌人的死亡人数) </P><P> 20 Changed default spectator mode to ”chase_locked (在观看者的原始值里改为chase[追赶]_locked) </P><P> 21 Removed command “dem_edit”, use “hl.exe -demoedit” instead (删除了命令dem_edit用hl.exe命令代替) </P><P> [一些新的改变]: </P><P> 1 Added server cvar “sv_lan_rate” which specifies the rate to use for all clientson a lan server, default is 20000 (增加服务器cvar“sv_lan_rate” 指定比率适合全部客户在一台局域网服务器,原始设定20000) </P><P> [1.6中修复以前的一些BUG]: </P><P> 1 Fixed bug where players could duck while traveling up ladders and not lose any speed (but the sound volume was reduced) (修复了以前玩家在蹲着爬梯子的时候速度不变的BUG[但是声音会降低]) </P><P> 2 Fixed players being able to move up ladders faster than their maxspeed (修复了以前玩家爬梯子是可以超越最高速度的BUG) </P><P> 3 Fixed HLTV flashbang bug (修复了以前HLTV闪光弹的BUG) </P><P> 4 Fixed mouse 无效 bug when playing with very low sensitivity in Windows XP (修复了以前在WINDOWS XP下用非常低鼠标分辨率会出现的BUG) </P><P> 5 Added spam check to timeleft command (增加的发送同样消息到多个新闻组对timeleft命令检查) </P><P> 6 Reworked in-game spectator modes to make it easier to use (重写了在游戏中观看者的模式,使其更好用) </P><P> 7 Fixed demo playback for demos containing svc_filetxferfailed messages (修复了那些包含svc_filetxferfaild信息的DEMO的象前播放) </P><P> 8 Fixed bug with HLTV director command ‘stufftext‘ (修复了HLTV的STUFFTEXT命令的BUG) </P><P> 9 HLTV now handles svc_setview correctly (HLTV现在把命令SVC_setview变的更准确) </P><P> 10 Removed unused latency code ( was related to pushlatency) 除去未使用的潜伏代码( 与pushlatency 有关) </P><P> 11 If connected to HLTV, allow higher ex_interp values (如果连接到HLTV允许有更高的ex_interp) </P><P> 12 Fixed demo recording after changelevel. (修改了换地图停止录DEMO的BUG) </P><P> 13 Reduced default sv_max更新rate value from 60 to 30 (把sv_max更新rate改为60到30) </P><P> 14 Fixed bug with snow sounds not playing sometimes (把有时没有下雪声音的BUG修复了) </P><P></P><P> -加了两把步枪,Galil和 Famas </P><P> -CT警察增加了防暴盾 </P><P> -全新的de_inferno地图 </P><P> -全新的de_aztec地图 </P><P> -增加了新地图de_airstri </P><P> -适当增加了GLOCK手枪的伤害能力(土匪默认枪) </P><P> -增加了硬件支持的宽屏模式(象看电影了。DVD可以考虑出CS专辑了) </P><P> -改变了C4和人质在雷达中的显示方式 </P><P> -在HLTV中增加了缩放效果和所剩血点的显示 </P><P> -大大缩短游戏者进入服务器的速度 </P><P> -更多的人物模型选择 </P><P> -支持16:9的宽屏模式和5:4的普通模式选择 </P><P> 宽屏现在最高限制1920*1080分辨模式 </P></TD></TR><TR><TD><P><B><SPAN class=elBlueHeader>SOURCE的引擎 <BR><BR> </SPAN></B></P><DIV align=left><TABLE id=AutoNumber13 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=left border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD align=left><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818161828_css_dust0000.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>SOURCE的引擎VAVLE公司花费了数年的时间去开发HL2,SOURCE引擎的官方平台,他们希望以次在电脑游戏领域树立一座丰碑。人工编写环境程序,僵硬的模式,缺乏新意的特效,这样的日子已经一去不复返了。新版本的CS是以SOURCE引擎为基础,这就是为什么叫它Counter-strike: Source(或CS:Source),这篇文章重点介绍了游戏里实际的变化,以及采用SOURCE引擎所带来的附带产品的变化。从8月18日开始,当CZ的玩家进行这个游戏时,你会得到很多我们为你提供的细节</SPAN></P><A name=2></A><P><B><SPAN class=elBlueHeader>游戏场景</SPAN></B></P><DIV align=right><TABLE id=AutoNumber14 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=right border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818162427_css_dust0021.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>当你第一次进入游戏,你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里,摆在小通道里的瓶子和罐子,呈现出一种沙尘暴的景象。而现在,则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子,而一片不毛之地,里面有一些固定的物体,可以利用它们防守,攻击,隐藏。CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是,感谢VAVLE。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象,并提高了所有玩家的经验,而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里,玩家可以将桶推到一个理想的位置,可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片</SPAN></P><A name=3></A><P><SPAN class=elBlueHeader><BR><B>环境效果</B></SPAN></P><DIV align=left><TABLE id=AutoNumber15 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=left border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818162853_css_dust0210.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>VAVLE再一次提高了游戏环境的真实性。HL是一个可以把墙的类型区分的游戏。有些是水泥的,有的是石灰的,木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎在多方面提高了这种真实性。如果你看过黑客帝国(大家都看过)你肯定熟悉Noe和Trinity摧毁的那些办公建筑。那些墙,地板,柱子都是由大理石制成的。SOURCE虽然不能让你真正的摧毁那些墙壁,但是它能让你感觉生临其境。当你在游戏里追杀一个玩家,在墙壁上留下的痕迹会让你感觉到你确实损坏了这些建筑。并且可以留下的弹痕显得非常真实。当你劈砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。这些效果不仅令人印象深刻,而且提高了整个游戏的真实性</SPAN></P><P> </P><A name=4></A><P><SPAN class=elBlueHeader><BR><B>新的物理系统</B></SPAN></P><P> </P><DIV align=right><TABLE id=AutoNumber16 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=right border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818163539_css_dust0068.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>最令人难忘的也许是新游戏中物理系统的改善,包括Far Cry, Doom3和现在的HL2(或Source games)。我见过所有提到的游戏,但Source是让我印象最深的。从一定的高度坠落时,会摔死。可以自由移动一些物体。可以像你想象中那样精确的将轮胎堆积到一起。另外,如果你被击中,你的枪将不受控制。这听上去有点滑稽。如果你点击了"丢掉枪支"键,你的枪将会飞掉(尤其是在向上看和跳跃的时候),甚至可以达到20尺之外。当你被杀死时,你的枪也将会丢掉,这都是很正常的。另外,我们还看到过这样的情形,如果你死的时候靠着墙壁,你的枪出现在地板的另一边。这被认为是一个小小的BUG。随着新的物理系统,它可以真实的判断出有哪些东西,你是可以站在上面的。比如,你是不能跳到一个圆形桶的顶部的。</SPAN></P><P><SPAN class=elBlueHeader>你不能站在其他队员头上,虽然这一点将被改变。枪支和其它物体的倾斜滑动变的更加真实。目前,新的物理系统最重要的部分就是人们所说的"ragdoll physics"---在游戏过程中,人的头,手,脚的极限极其与周围环境的相互影响的仿真性。玩家在跳跃下落时变的真实(有适当的重力平衡)。如果玩家用手雷或子弹攻击地板或墙壁,那种感觉就像被哥斯拉扔出去一样。这个系统不仅仅让特效变的非常酷,还增加了许多新特征。那些敏锐的玩家可以好好利用这些关键的特征。如果你的队友牺牲了,发现他的位置可能使你明白他是怎样死的。不会再有静止的画面。<BR> </SPAN></P><P><SPAN class=elBlueHeader><BR><FONT color=#0066ff>Weapons </FONT></SPAN><A name=5></A><FONT color=#0066ff>武器系统 </FONT></P><P><SPAN class=elBlueHeader><BR><B>一个新的版本,一个新的射击系统</B></SPAN></P><DIV align=left><TABLE id=AutoNumber17 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=left border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818164011_css_dust0206.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>每一次发布新的CS版本,人们最关心的都是怎样去适应武器的变化。即使没有变化,人们都认为变化是存在的并坚信VAVLE再一次修改了它。</SPAN></P><P><B><SPAN class=elBlueHeader>M4,AK,都已经改变了</SPAN></B></P><P><SPAN class=elBlueHeader>与1.6相比,射击上已发生了很大的改变。M4和AK的弹道在近距离惊人的紧密。距离越远,随机性就越强。这听起来好象改变不大,但是有一样东西是全新的----准心不能反应出弹道的随机。在1.6中,根据准心的大小,使用USP就等于直接打头。但是在Source里,当你全力泼水时,准心将会最大。对于那些要求小准心的玩家,算是得偿所愿了。但这并不是一件好事。使用小准心并不好定位,而且不知道子弹射出的方向,不能控制泼水的距离。稍后发布的以HL为引擎的CS 破坏了新的准心系统。即使一些玩家已经习惯了新的准心,毫无疑问的是,很多玩家还是需要进行调整他们曾经习惯的准心。但是不理解枪支是很难成为一名优秀的玩家的。另一方面,几乎所有的枪支都有了新的声音,有一些是从Condition Zero那里拷贝的。在多人游戏中,你可以听见敌人装弹的声音,但却听不见换枪了</SPAN></P><P> </P><P><B><SPAN class=elBlueHeader>AWP回归</SPAN></B></P><DIV align=right><TABLE id=AutoNumber18 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=right border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818164309_css_dust0179.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>每一个用过AWP的人都喜欢它。宝贝,它又回来了。新的AWP也许是这个游戏改进的最好的地方之一了。快速的反应,精确的射击将取代1.6的camping,<BR>AWP最大的变化就是又可以快速开枪了。但它并不像以前的版本那样,你不需要等足1.6秒。第二,开镜的视角变的真实,不再像以前那样突然切换到双倍或四倍,而是一种自然的开镜。镜头只占据屏幕的一部分,还有一些脏东西在上面,看上去更真实。事实上,沾上去的东西在游戏里没有任何作用</SPAN></P><P> </P><P><B><SPAN class=elBlueHeader>霰弹枪变好了?</SPAN></B></P><P><SPAN class=elBlueHeader><BR>因为一些原因,VAVLE决定让霰弹枪的威力变的更大,更加精确。就像我从未想象过的那样,霰弹枪有可能成为比赛中的主要武器。在比赛中我们需要快速反应,可以致命的枪支,想象一下这把"超级沙鹰"吧。<BR>另外,因为网络代码,跳跃,准心的变化,para将会更加有用。尽管价格不菲,它仍是一个很好的选择,因为可以从几乎任何角度射击。MP5被削弱了。手枪基本上没有改变,沙漠之鹰仍是一把精确的爆头武器。手雷<BR>CS拥有3种手雷:HE(手榴弹),FB(闪光弹)和SG(烟雾弹)。在SOURCE里,它们都有了或多或少的改变。</SPAN></P><P> </P><P><FONT color=#0066ff><SPAN class=elBlueHeader>Grenades 手榴弹</SPAN></FONT></P><DIV align=left><TABLE id=AutoNumber19 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=left border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818164806_css_dust0153.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>自从1.6开始,手雷的距离和爆炸时间都被缩短了。这就意味着在1.6里,使用手雷将变的更难。另外,1.6的手雷有扩散作用,爆炸的威力可以穿过墙壁。如果你知道敌人在AZTEC的木门的另一面,你可以对着门投掷一枚手雷,这样仍然可以炸伤对手。在SOURCE里,爆炸的威力将不能越过大部分的墙壁。在DUST里的狙击位里,你可以站在墙壁的阴影处,蹲在平台或狙击位,手雷将无法伤害到你。FRAG手雷的最后一个变化就是HUD的效果。</SPAN></P><P><SPAN class=elBlueHeader>在SOURCE里,手雷的爆炸将会影响到你的听觉,屏幕也会震动并且变的模糊不清。手雷还作用于所有周围的事物。如果你将手雷在人群,尸体,瓶子,箱子,枪支中爆炸,它们将像现实生活中那样,向四周飞去。</SPAN></P><P><SPAN class=elBlueHeader><B>闪光弹</B></SPAN></P><DIV align=right><TABLE id=AutoNumber20 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=right border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818165117_css_dust0094.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>在1.6,闪光弹的作用就是尽可能的闪住你的对手。而在SOURCE里,闪光弹就有其它的功效。当你被闪住时,你无法辨别方向,你的屏幕全白,除了高音调之外,听不见其它所有的声音。你甚至听不见自己被杀死。当被闪住5秒以后,你可以慢慢看到东西。但是你看到的仍是你被闪住之前的一些残像,而不是现有景象,并且还有点模糊。这种现象将会数秒后消退。你可以躲避闪光弹的效果,因为它是有距离限制的。</SPAN></P><P><SPAN class=elBlueHeader>在有效距离之内,除非有一个更高的物体阻隔你和闪光弹,才能保护你不受其影响。在其它情况下,你不可能完全不被闪住。在真正的游戏中,闪光弹的新作用是可以想象的。在某些地方,例如DUST通道里,在任何时刻,你都可能被闪住。在你行进的过程中,你要时刻小心敌人的闪光弹。如果你不在被闪住以后减慢敌人的动作,你甚至听不见你周围的枪声</SPAN></P><P><SPAN class=elBlueHeader><B>烟雾弹</B></SPAN></P><DIV align=left><TABLE id=AutoNumber21 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=left border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818165227_css_dust0159.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader>当1.6发布以后,所有的人都喜欢上了新的烟雾弹,它能持续释放出灰白色的真实的烟雾。在SOURCE里,烟雾弹的效果会更好。烟雾是暗黑色的,很轻易的就可以覆盖整个走廊。AWP(或其它可以开镜瞄准的武器)也不能穿透这里。当你站在烟雾里,或是在周围,你的屏幕也将是100%灰白色的。从战术上来讲,烟雾弹将带来许多很好的新战术---它们事实上就是一堵墙</SPAN></P><P> </P><P><B><SPAN class=elBlueHeader>更好的效果</SPAN></B></P><DIV align=right><TABLE id=AutoNumber22 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=right border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818165511_css_dust0166.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P><SPAN class=elBlueHeader><BR>还有值得我们注意的一件情就是手雷的大小。当你看到一个手雷飞向一个角落时,很难去辨认或是更本不能辨认它到底是闪光弹还是烟雾弹。</SPAN></P><P><SPAN class=elBlueHeader><BR>目前在1.6里,有这样一个共识,在rush之前用烟雾弹掩护。当你掷出一个烟雾弹时,对方总是回头去躲避。但是许多有经验的玩家却能认出这是烟雾弹,因为上面有绿色的条纹。在SOURCE里,2者之间就基本没有区别,至少在飞行过程中很难认出。闪光弹变成非常危险的武器,玩家们非常困难的去辨别它是烟雾弹而不转身避开。还有许多这样的小把戏,不管是进攻上还是防守,都让这种新型的手雷成为更加有效的武器</SPAN></P><P> </P><P><SPAN class=elBlueHeader><FONT color=#0066ff>Final Thoughts 最终的想法</FONT></SPAN></P><DIV align=left><TABLE id=AutoNumber23 borderColor=#111111 cellSpacing=0 cellPadding=0 width=150 align=left border=0 style="BORDER-COLLAPSE: collapse"><TBODY><TR><TD><IMG style="CURSOR: hand" height=112 src="http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20040818/151/1092819585/img/20040818165828_css_dust0194.jpg" width=150 border=0></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><P>在玩过这个游戏一段时间以后,我们非常乐观。通过SOURCE引擎,许多变化都实现了,提高了游戏梦幻般的感觉。总之,游戏的节奏比1.6快多了,尽可能的减缓了高空坠下的延迟,加强了AWP。我们已经等不急到18号了,当大量的玩家在线时,我们可以看到SOURCE是多么的受欢迎。大部分CS玩家预计SOURCE的上市将会是CS的末日。然而恰恰相反,我们的感觉非常好,对于这个即将发布的令人期待的游戏,我们非常乐观。对于那些苛求的玩家来说,有些变化是微不足道的,然而,图象质量的提高以及关于游戏的陈述还是会令CS拥有更多的支持者。<BR><BR><SPAN class=elBlueHeader><FONT color=#0066ff><BR></FONT>不管你是玩家,还是教练,比赛的组织者,赞助商,或是一名旁观者。SOURCE比1.6进步了很多!</SPAN></P></TD></TR></TBODY></TABLE>
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