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<H2>传奇私服DATA目录的图象文件的具体内容 </H2> < align=center><H6></H6>< >DATA目录的图象文件的具体内容。<BR><BR>chrsel.wil 开始的人物选择图片。<BR>dnitems.wil 怪物或者人挂了之后掉下的物品的图片。<BR>effect.wil 挖矿,沙巴克大门等动画效果。<BR>hair.wil 人物的头发。<BR>hum.wil 人物的各种衣服的模型。<BR>items.wil 物品的图标。<BR>Magic?.wil 魔法效果图。<BR>magicon.wil 在魔法选择窗里显示的魔法图标。<BR>mmap.wil 在地下洞里显示的小地图。<BR>Mon*.wil 各种怪兽的图片。<BR>npc.wil NPC的图片<BR>object*.wil 建筑,地面以上物体的图片<BR>prguse*.wil 游戏界面,按钮的图片。<BR>SmTiles.wil 地图图片的小图块<BR>tiles.wil 地图图片的大图块<BR>weapon.wil 武器攻击的图片。<BR><BR>人物显示<BR><BR>传奇里面,人物是个关键的东西。<BR>我们看到,人物在里面可以穿不同的衣服,而且可以拿不同的武器。<BR>如果每个武器和衣服都组合的话,恐怕要天文数字的衣服了。<BR>不过传奇不是这样做的。我用程序解开了传奇的图片,根据图片得出传奇的人物绘制的方法。<BR>它的人物是用组合法绘制的。在不同的文件里面存放有不同的人物组件。每个组件都有各种动作时候的样子,传奇里面主要有 站立,奔跑,行走,攻击,倒下,*亡等动作,他们每个动作都有相应的没有衣服,和各种衣服的模型图。<BR>HUM.WIL里面是没有头发和武器的不同衣服的人的模型,看起来特别滑稽。<BR>HAIR.WIL里面是头发,各个方向的,各种颜色的都有。<BR>weapon.wil里面是武器攻击的时候的各个角度的图片。<BR>传奇在显示的时候,把人物的身体,头发,武器组合在一起绘制。<BR><BR>地图显示<BR>传奇地图是用一种90度的TILE来组合的。在TILES.WIL中,TILE全部是方形的。而且从地图数据以及坐标分布来看,传奇是用的90度的地图引擎。45度效果完全是用图片做出来的。传奇的物件,比如房子等东西,存放在OBJECT*.wil里面,他们被分成一个一个的长条。好象是方便绘制的。<BR>不过,有些图片上,物件并没有跟背景分开,也就是说物件图片是直接物件和地面画在一起的。也就是猜测吧,它可能是有一个专门记录是否物件是不能遮住人的数据层。如果在物件后面,那么就把人物用ALPHA方式绘制,这样看起来好象是遮挡效果就出来了。不过这种想法还是有破绽, 因为只有自己在房子后面才是ALPHA的,其他人就不是了。<BR>不过可以肯定的是,传奇的地图的绘制是用矩形长条绘制的。大家可以试一下,拿把比较长的武器到一个屋子里面靠左上的墙边面向左站着,就会发现,武器的一部分进了墙了。根据这个,不难看出地图绘制方法~~<BR>对传奇图象数据的研</P>< > </P>< > </P>< ><TABLE id=AutoNumber2 style="BORDER-COLLAPSE: collapse" borderColor=#111111 height=128 cellSpacing=0 cellPadding=0 width="70%" align=center border=0><TBODY><TR><TD>< > </P>< align=center size="2"><H2>传奇私服图象数据存储方式 </H2> < align=center><H6></H6>< > 首先呢,我打开了一个WIL文件看了一下,感觉没有头绪。然后我打开了一个WIX文件,在两个文件的文件头,我发现了这样的文字。#ILIB v1.0-WEMADE Entertainment inc(这个是WIL文件头)#INDX v1.0-WEMADE Entertainment inc(这个是WIX文件头)。从这个上面我们可以看出,WIL就是LIB的意思,也就是库的意思。WIX就是INDEX的文件,也就是索引的意思。这样,我们就初步知道了,数据是存放在WIL中的,数据索引是存放在WIX中的。<BR><BR> 如果你还不知道索引呢(什么??你不知道索引。。晕4),我就给你讲一下哈。索引就是类似地址簿的东西,你从索引中查找数据所在的地址(这个地址不是内存地址,而是文件里面的地址)。那么通过这个地址,你就可以在库中找到数据了。<BR><BR> 好了,现在我们知道了数据索引存放的地方,那么,我们就开始找到这些索引吧。<BR> 我们用HEDIT打开两个WIX文件进行比较,我们发现在OFS=36之前的数据都是固定的,那么,我门就看后面的数据。我找了一个比较小的WIX文件。然后从OFS=36的地方选择。这里用的是DNITEMS的WIX。我发现,选择的字节数是1656,而我们清楚,一个文件位置一般是用4个字节存放,也就是说,这里总共可能有的图象数是1656/4 = 414个,用计算器算出他的16进制是0x19E,这时,我们就在开头找16进制的 9E 01,我们发现,在OFS= 44 的地方有一个 9B 01 的很接近 9E 01 那么我们就知道了,后面的信息不都是文件地址。因为还要记录图象的个数啊。所以,我门从数据的尾部开始选择,看着右下角的数字到了 0x19b时,我们停下,发现正好停在 0X44前面。哈,我们知道了,这些数据都是文件位置,这个9B 01就是图象个数。那么,第一个文件位置是干什么用的呢,我打开了两个WIX文件,发现在相同的位置,就是OFS = 44后面的文件位置信息开始的地方,数据总是38 04 00 00,哦,明白了,这个就是图象数据的开始位置。也就是第一副图象的开始位置。<BR><BR> 那么我们把这个开始位置转换一下, 0X438 = 1080,呵呵,也就是说,在WIL中的前面1080字节不是图象数据。那么他们是什么呢?<BR><BR> 根据经验,我们知道,BMP文件里面的调色板一个就是一个4字节的DWORD值,那么256个位置就是1024字节,哈,很接近了啊。然后我比较了两个WIL文件,发现,前44字节是很相似的。所以我们减去44字节就是1036字节。那么剩下的12字节是什么呢?呵呵,我也不清楚,不用管他了。我们只要图象。<BR><BR> 在WIL的0X438的位置上,我们发现了14 00 0D 00的数字。我猜,图象肯定超不过65535大小的,所以我猜想这是两个USHORT的图象大小的数据。<BR><BR> 于是我把他们相乘,然后我又找了0X438后面的一个文件位置,然后相减,得到了数据的长度。减去图象大小的数据,啊?竟然多出来4个字节。呵呵,我现在也搞不清楚他们的用处。恩,我就跳过去了,因为我想他们一般和图象没有什么关系。<BR><BR> 然后我就把图象数据复制了,我又打开了画笔,把图象属性设定成0X14*0X0D,然后存成256色的位图。接着用HEDIT打开位图,在0X1078的位置把数据粘贴到这个位置。然后存盘,退出。然后用画笔打开这个图象文件。哈,看到图象了。看样子象一个符。不过颜色不对。恩,我进入了传奇。用PAUSE截了一张图,然后用HEDIT打开,在54的位置选择了1024字节的东西。然后复制,再打开那个图象文件,在54的地方粘贴,然后存盘,退出,用画笔打开。哈。是一本书。<BR><BR> 啊,终于知道了。我从上面的动作中得到了下面的结论。<BR><BR>1 图象位置索引在*.wix中<BR>2 图象信息在*.wil中。<BR>3 图象索引从OFFSET 0X2C开始,有一个DWORD的图象总数<BR>4 然后是DWORD的OFFSET值,第一副图象的OFFSET值固定为0X438,= (1080)10<BR>5 那么,就是说在WIL中,开头有1080 字节的空余。<BR>6 在WIL中,文件开头的44字节都是相同的。所以,就是说有另外的1036字节是另有用途。<BR>7 (这个没有解决)1036中有1024是一个256色的调色板,那么,剩下的12字节是干什么用的呢?<BR>8 在传奇下,有一个截图功能保存的图象里面的调色板就是是游戏图象数据的调色板。<BR><BR> 那么,剩下的工作就是写代码来抠图象了。<BR> 这方面的问题我就不再阐述了,因为知道了图象存储的数据格式,程序就很好写了。<BR> 恩,现在我也要写程序了。看看觉得自己写了好多啊。不过放心,这个东西没有版权,随便用拉。<BR><BR>还有一点补充:<BR> 我没有说清楚,这些图象是完全用8BIT位图方式存放在文件里面的。没有经过任何压缩或者是编码。<BR><BR></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>< > </P><P align=center size="2"><H2>传奇私服地图格式 </H2><P> </P><P align=center><P>玩传奇最讨厌的就是走路,特别是那些洞,晕哦。<BR>后来听说传奇里面有秘密入口,今天看了一下传奇的地图格式。其实很简单啊。<BR>传奇地图是TILE方式的,总共分3层。<BR><BR>第一层是地表结构。就是地面贴图。<BR>第二层好象是竖起来的东西。就是类似墙一样的东西。<BR>第三层是一种障碍的东西好象。<BR><BR>他的地图开始就是两个USHORT的地图宽度和高度。<BR>然后是在OFS=52开始是真正的地图信息。<BR>好象是每个位置存放3个4字节的数据。<BR>我们用一个结构来表示<BR><BR>struct t_mirmap<BR>{<BR> DWORD layer[3];<BR>};<BR><BR>t_mirmap map[w][h];<BR><BR>然后把数据读到map里面,就得到地图数据了。<BR>可以OUT一下试试,因为都是DWORD的,可以当作位图来显示的。我想在传奇里面,他也是用处理BITMAP的方式来处理的吧。<BR>不过我显示后发现,地图是反的,要把X,Y互相调换才能得到和游戏里面一样的地图形式。<BR>不过出入口等事件触发的地方好象在第二层显示的,在位图上,房子出口的地方是兰色的。<BR>这样,应该可以发现所有的暗门吧。我发现D7XX的地图都是石墓的地图。<BR>M什么的好象有个未知暗殿的图,右下还有类似楼梯的东西。是什么极品屋之类的吧。<BR>实现双服务器负载的方法<BR><BR>说明:<BR>我用2台机器A与B,A做主,B做副。A机上启动除了mir200/m2server.exe以外的其他6个服务程序(这些程序其实完成的是用户登陆和日志管理)。<BR><BR>1。为了确保一切完全正确,请先按独立方式把私服分别装到2台机器A和B先,测试私服可以在2台机器上单独的正常运行了,继续下步。<BR><BR>2。修改A机中d:\mirserver\gate_server\rungate\mirgate.ini的“server1=A机IP”为“server1=B机IP”;修改d:\mirserver\mud2\logsrv\!serveraddr.txt中的第2行IP地址为B机的IP地址(原来这个文件里的3行IP地址都是A机的IP。(注:A机的d:\mirserver\mir200目录对A机来说已经无用了,可以删除)。<BR><BR>3。B机中的文件d:\mirserver\mir200\!setup.txt中有4处IP地址为B机IP,全部修改为A机IP。(注:B机的除d:\mirserver\mir200和c:\mirserver\mud2\DB这2个目录外的其他所有目录对B机都无用,也可以删除,删除前请先备份整个c:\mirserver目录,绝对注意d:\mirserver\mud2\DB目录绝对不能误删,1次都不能哦,如果误删了,那么你从备份那里取回DB目录都没用的,而是要从备份那里取回整个mirserver目录,原因复杂,明天再说了)。<BR><BR>4。设置完毕。在A机中启动私服前6个程序(最好也用那个私服控制器程序来启动前6个程序,当然如果不怕麻烦手工启动6个程序也可以),然后到B机中启动m2server.exe程序。传奇客户端的2个文件中的IP地址要写A机的IP地址(如果A机是挂在外网的,而B机在内网的,那么传奇客户机中的2个文件中的IP要是A机的外网地址,而前面提到的“A机IP”则要指“A机内网IP”,前面提到的“B机IP”则要指“B机内网IP”)。<BR><BR>一步不少一步不多一步不差的按上面做就一定可以实现双服务器负载了。<BR><BR>想法:其实这个也不能叫平衡负载了,这样搞起来后,私服的负载1/3给A机中的6个程序承担着,2/3给B机中那个程序承担着,m2server.exe所以最消耗内存和CPU是因为它的启动加载了太多太大的的地图了,明天有空我将继续实验能否让多个机器共同执行一个m2server.exe,即希望可以让每台机器上的每个m2server.exe都只加载一部分地图。<BR><BR>补充:存放用户数据文件的2个目录是iddb和fdb目录,如果要继承用户数据,请把老的私服中的这2个目录复制到A机的相应目录就可以了。<BR><BR><BR> </P><P align=center size="2"><H2>传奇私服刷怪小窍门 </H2><P> </P><P align=center><P>在有些4F站点因机器或带宽不是很好所以有时后会间隔性的卡,这和你刷怪有很大的关系,建议大家把每次刷新100上的分为2次来刷就对服务器有很大的帮助如:<BR>D10053 75 75 月魔蜘蛛 75 280 5<BR>D10053 75 75 黑锷蜘蛛 75 300 5<BR>这个每次刷280和300是如果玩家在5分钟内清除了这些那么5分钟后服务器就会一次刷出280+300个,在在线人数较多时就会造成卡的,你把280和300分为5次刷每次刷50个就可以了。还有我注意了你的刷怪文件一些相同地方的怪刷新时间都是相同的,这样不好。比如:<BR>D10053 75 75 月魔蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 黑锷蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 幻影蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 邪恶巨人 75 50 5<BR>D10053 75 75 月魔蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 黑锷蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 幻影蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 邪恶巨人 75 50 5<BR>这8个都是5分钟刷50个一共400个,同样玩家在5分钟内清除了这些那么5分钟后服务器就会一次刷出400个,还是会造成卡的,你可以这样:<BR>D10053 75 75 月魔蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 黑锷蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 幻影蜘蛛 75 50 5<BR>D10053 75 75 邪恶巨人 75 50 6<BR>D10053 75 75 月魔蜘蛛 75 50 6<BR>D10053 75 75 黑锷蜘蛛 75 50 7<BR>D10053 75 75 幻影蜘蛛 75 50 7<BR>D10053 75 75 邪恶巨人 75 50 7<BR>这样后就是说5分钟后只刷出了150个,又过了一分钟也就是第6分钟的时候又出来了100个,又过了一分钟也就是第7分钟的时候又出来了150个,这样把刷新的怪物总数量分散在不同的时段里刷就很难得卡了。<BR>如果在同一个地图刷怪数目更多那么还可以分4、5、6、7、8、9等几个时段依次刷新。<BR></P><P> </P><P align=center size="2"><H2>传奇私服100倍经验的修改方法 </H2><P> </P><P align=center><P>大家都知道,DBC里面的怪物经验最多只能是65535(默认)<BR>其实大家可以自己修改怪物经验的也就是他们所说的50倍,100倍经验.<BR>懂电脑的人都知道65535代表的是什么(2的16次方)呵呵简单的说就是<BR>EXP是16位的。大家看到这里应该明白怎么改了吧。对了,就是改他的位<BR>数了你可以把他改成32位。<BR>大家想想2的32次方是多少。由于做私服的人不一定都知道怎么改,所以<BR>我把改的方法说一下,说错了别骂我.<BR>1.当然是打开DBC2000PRO了。<BR>2.选择monster.db<BR>3.点任一点怪的经验.( 也就是光标是在EXP上面的)<BR>4.在上面的菜单中点Utilities.再选里面的Add/Delete Columns→left<BR>5.这时出现一个窗口.很简单就几个按扭,我们在NAME里面选择EXP,再点<BR>下面的Delete再点YES<BR>6.好了原来的我们已经删了。(当然为了保险,建议你先备份一个原文件)<BR>7.删了我们就可以再建一个新的Exp项目了.<BR>8.重复第4步,这里我们就要增加了。在NAME处填入Exp,在下面的TYPE里<BR>面我们选INTEGER,在后面的LENGTH里面填入32最后再点ADD<BR>9.在这里基本上完成了如果新加的Exp可能跑到DB后面的最后面去了你可<BR>以用鼠标拖到原来的位置。<BR>10。完了呵呵经验随便你改吧不会再改出错了。</P><P> <TABLE id=AutoNumber2 style="BORDER-COLLAPSE: collapse" borderColor=#111111 height=128 cellSpacing=0 cellPadding=0 width="70%" align=center border=0><TBODY><TR><TD><P> </P><P align=center size="2"><H2>1.5传奇私服Hum文件人物动作解析 </H2> <P align=center><P>在传奇Data目录下,Hum.wix、Hum.wil 是两个很重要的文件,它里面是游戏中人物一切动作的模型.包括静止、走、跑、攻击、挖肉、死亡等动作.下面我把自己在研究过程中所积累的一些发现写出来,供大家参考一下.如果有不对或欠妥当的地方,也请你给予指正:<BR>Hum.wix是wil的一个索引文件,我们暂不考虑它.在1.5的Hum.wil文件中共有图片7203个.按衣着依照图片顺序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、轻(中)盔男(2400~2999)、轻(中)盔女(3000~3599)、重盔(战神盔甲)男(3600~4199)、重盔(战神盔甲)女(4200~4799)、魔法长袍(恶魔长袍)男(4800~5399)、魔法长袍(恶魔长袍)女(5400~5999)、灵魂战衣(幽灵战衣)男(6000~6599)、灵魂战衣(幽灵战衣)女(6600~7199|7203).共包括静止、走、跑、一般攻击、双手攻击、强行攻击、施展魔法、挖肉、被攻击、死亡共9个动作.人物动作分8个方向,分别是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上.<BR><BR>在这些动作中,每个模型所占图片数是600个.各动作与占图片数及它在文件中数序位置是按照一定规律来的.我们就以裸身男(0-599)为例来看看它有什么规律:<BR><BR>人物静止动作从0开始,代码段是0~63.每个方向的动作是4[8]张图片.<BR>人物的走动作从第64开始,代码段是64 ~127.每个方向的动作是6[8]张图片.<BR>人物的跑动作图片从128开始,代码段是128~191.每个方向的动作是6[8]张图片.<BR>人物的攻击动作从192开始,代码段是192~263.每个方向的动作是1[0]张图片.<BR>人物的双手攻击动作是从264开始,代码段是264~327.每个方向的动作是6[8]张图片.<BR>人物的强行攻击动作是从328开始,代码段是328~391.每个方向的动作是8[8]张图片.<BR>人物的施展魔法动作是从392开始,代码段是392~455.每个方向的动作是6[8]张图片.<BR>人物的挖肉动作是从456开始,代码段是456~471.每个方向的动作是2[2]张图片.<BR>人物的受攻击动作是从472开始,代码段是472~535.每个方向的动作是3[8]张图片.<BR>人物的死亡动作是从536开始,代码段是536~595.每个方向的动作是4[8]张图片.<BR><BR>从上面这几行文字中的数据我们可以看出来,每一个动作都是由几张图片组成的,邻居的两张图片在动作上按人物运动的规律绘制原始图像,当然这是美工的工作了~不同的动作图片数不同,但在这里有一个问题,大家注意到上面几句话中"每个方向的动作是6[8]张图片"这句话中的数字了吧~ 其中6是我们可以看到的图片数,而中括号中的8是这个动作在这个方向上所有的图片数,也就是说在这个动作上,传奇的韩国美工只绘制了6张图像,还留有2张空图片的位置,不知我这样理解正确不正确~ 对动画略微了解点的朋友肯定都明白,同一段动画,30帧肯定要比10帧的动作柔和、协调一些.<BR><BR>本来传奇的游戏引擎是90度的,其45度的效果完全是用图片做出来的.至此,通过上面这些数据,我们对传奇人物的动作已经大体了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非你的原始图片数符合上面的数据或者你自己亲自操笔美工,如果不符,我建议你不要搞.我想你恐怕不愿看到人物在站立不立的时候,竟然能够自己自动"换"衣服吧 ^_^<BR><BR>还有一个问题,关于衣服在StdItem.DB中的Shape值.抛开这个问题,我们先研究一下1.5中Hum文件中的数据.它共有7203张图片,而且每一性别人物模型所占的图片数是600.即600是一个基数.但在程序中,它是这么处理的,它把男女做成一个块儿处理.即男女裸身、男女着衣,如果按这样的话,基数应该是1200.用"/"命令,所得的数值是0、1、2、3、4、5,正好对应裸身-0、布衣-1、轻(中盔)-2、重(战)盔-3、魔(恶)-4、灵(幽)-5.OK,StdItem.DB中衣服的Shape值出来了.也可能我这样说不太清楚,不过如果还不明白的朋友你可以看一下上面那些文字和数据,再对照一些图片,我想应该很明白了.</P></TD></TR></TBODY></TABLE></P><P> </P><H2>传奇私服 沙城打开/关闭改法 </H2><P> </P><P align=center><P>@沙巴克城门 打开/关闭 修改方法。 <BR>查找<BR>A180A04E008B008B40208B55FC3B82200300007520BAC0034D008B45F8E8CC89F3FF85C0BAD0034D008B45<BR>F8E8BD89F3FF85C0EB0F<BR>替换<BR>BAC0034D008B45F8E8e189f3ff85C07510A180A04E008B0033d2E8ef00fcffeb0eA180A04E008B00B201E8<BR>df00fcffeb1390909090<BR></P><P><TABLE id=AutoNumber2 style="BORDER-COLLAPSE: collapse" borderColor=#111111 height=128 cellSpacing=0 cellPadding=0 width="70%" align=center border=0><TBODY><TR><TD><P> </P><P align=center size="2"><H2>自己创造新怪物-DIY怪物DATA文件 </H2> <P align=center><P>1。下载传奇数据文件修改器(此版本的服务器支持包里内含)<BR><BR>2。用打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500<BR><BR>3。选“菜单”---->“连续输出图片.....”<BR>---->输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000)<BR>---->输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)<BR>---->最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字,这里我们输入0)<BR>---->生成图片后,选“菜单”---->“生成一个新物品库....”<BR>---->在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置<BR>---->在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名<BR>---->在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名---->在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)<BR>---->在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)<BR>---->Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧---->点Build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物DATA文件了<BR>---->我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix<BR><BR>4。最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90<BR><BR>5。其中,要注意LOM IMAGE VIERWER输出的时候是以0----N的数字命名文件夹的,每一个文件夹必须要有255个图片,不能多也不能少,第N个文件夹不足255个也可以的,在这0---N的文件夹里面还有一个Placements的目录这个目录是存放对应图片的*.txt(是说明图片的坐标的!)<BR>注意转移图片的时候,是保证每一个目录255个图片,最好用批量重命名的工具改好了再放在一起后,最后再建立新的DATA文件!<BR><BR>6。关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161<BR>发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR<BR><BR>7。只要Mon**.wil里面的怪不超过10个就可以~~~~!!!!!!!!!!!<BR><BR>8。补充:<BR>(以下载的40个新怪物的WIL为例)<BR>大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围<BR>第一个APPR 0-->339<BR>第二个APPR 360-->699<BR>第三个APPR 720-->1059<BR>第四个APPR 1080-->1419<BR>第五个APPR 1440-->1779<BR>第六个APPR 1800-->2139<BR>第七个APPR 2160-->2499<BR>第八个APPR 2520-->2859<BR>第九个APPR 2880-->3219<BR>第十个APPR 3240-->3579<BR>这是结构比较标准的,如Mon13.wil<BR>又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下:<BR>图片范围 APPR<BR>第一个0-->209 11<BR>第二个230-->649 13<BR>第三个690-->1109 15<BR>第四个1150-->1489 17<BR>我按照这个规律在1610-->2225位置按顺序添加了以前"血魔兽"的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起).<BR><BR>所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的?<BR>那些不是标准"站走攻伤SI"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如"妖之树",Mon1.wil中的绝大多数)<BR><BR>8。对应5种姿态为:<BR>站--每方向4张图片,一共32张<BR>走--每方向6张图片,一共48张<BR>攻--每方向10张图片,一共80张<BR>伤--每方向2张图片,一共16张<BR>SI--每方向10张图片,一共80张<BR><TABLE id=AutoNumber2 style="BORDER-COLLAPSE: collapse" borderColor=#111111 height=128 cellSpacing=0 cellPadding=0 width="70%" align=center border=0><TBODY><TR><TD><P> </P><P align=center size="2"><H2>私服加人物装备法</H2> <P align=center><P>工具:WIL编辑器<BR>以盛大的新衣服为例子<BR>1、用wil工具打开盛大的stateitem.wil文件,找到新衣服,盛大的新衣服代码是从85-90,一个一个点导出,暂时存放到一个文件夹里备用<BR>然后同样打开盛大的Items.wil文件,可以看到代码同样是85-90,一样导出,暂时存放到另外一个文件夹里备用<BR>2、用wil工具打开自己的stateitem.wil文件,点图象----批量导出,起始代码为0,终止代码为WIL工具里显示的你的这个文件的终止代码,起始文件夹为0,存放到一个文件夹<BR>3、打开这个文件夹,可以看到这个文件夹里有名为0、1、等几个文件夹,打开最大数目的文件夹,里面有许多名为000XXX的文件,假设最大数目的为000900,那么再打开开始存放盛大stateitem.wil导出文件的文件夹,把000085名改为000901,Placements文件夹里的000085也改为000901,然后把000901这个图象文件和000901记事本文件放到你自己的导出的最大数目的对应的文件夹里,依次类推的改名,这就把新衣服都编入你的数据库了,代码为000901-000906<BR>4、用wil工具打开你自己的stateitem.wil文件,点图象---创建数据文件,图片文件夹路径为那个放置了0、1、等的文件夹的路径,终止代码为906,其他默认,点制作,然后就成功了,在你的stateitem.wil所在的文件夹里就会出现stateitem+.wil文件和wix文件,把他们都改名为stateitem就可以做为你自己的使用了!<BR>5、按2、3、4的步骤同样来制作Item.wil文件,这样你的背包里就会显示新衣服了<BR>另外附上制作小地图的填加方法,其实方法类似~<BR>以加盛大的苍月岛为例<BR>工具打开mmap.wil,到代码段160,点导出,随便存到一个地方备用<BR>然后打开自己的mmap.wil,点图象,点批量导出,起始为0,终止为你的这个wil的代码段最后的数目,起始文件夹填0即可,然后选择一个独立的文件夹存放<BR>然后打开这个独立的文件夹,看最后的代码段数目为多少,假设为000190,那么就把开始导出的那个160的那个图象文件改名为000191,对应Placements文件夹里的那个文件也要改名为000191,然后把这个000191图象文件放到独立的文件夹内,Placements里的文本也放进对应的Placements里<BR>然后打开wil查看工具,随便看一个wil文件,点图象,点创建数据文件,图片文件夹路径为你那个独立的文件夹路径,文件终结代码为191,其他为默认,点制作,然后你的自己的mmap.wil就制作成功了<BR><BR><BR><BR></P><P> </P></TD></TR></TBODY></TABLE><BR><BR></P><P> </P></TD></TR></TBODY></TABLE></P> |
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